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domingo, 12 de dezembro de 2010

Adivinhação Quádrupla

Adivinhação Quádrupla

Efeito: Este truque deve ser feito com quatro pessoas ao mesmo tempo. Todos, inclusive o mágico, devem estar sentados em volta de uma mesa. O mágico distribui quatro cartas para cada um. Todos olham suas cartas e memorizam uma delas, sem contar para ninguém. O mágico recolhe as cartas e as distribui novamente. Mas desta vez o mágico pede para que cada um mostre as suas cartas para os outros, mas um de cada vez. Quando os demais virem sua carta, devem dizer, porém sem identificá-la. Toda vez que isso acontecer, o mágico examina bem as cartas e adivinha a carta memorizada!

Truque:

1- Este truque necessita de 16 cartas e 4 pessoas. Você e as quatro pessoas devem sentar em volta de uma mesa.

2- Embaralhe bem as 16 cartas e distribua-as em sentido horário, uma de cada vez, sempre viradas para baixo. A primeira carta deve ser dada à pessoa a sua esquerda.

3- Quando todos tiverem quatro cartas, peça para que cada um olhe suas cartas, sem mostrar para os outros. Peça a cada um que mentalize uma das cartas.

4- Isso feito, recolha as cartas. Porém, para o truque dar certo, você deve recolher primeiro as cartas da pessoa a sua direita, sem olhá-las. Continue em sentido anti-horário, colocando as cartas da segunda pessoa embaixo das cartas da primeira, e depois as cartas da terceira embaixo das demais, e enfim as cartas da quarta pessoa (que é quem está a sua direita), embaixo de todas. Atenção: as cartas sempre devem estar viradas para baixo, para que ninguém as veja.

5- Conte aos participantes sobre o poder da telepatia, que você adquiriu na infância, etc. É muito importante que se passe um tempo entre o passo 4 e o passo 6, para o truque ficar menos óbvio, e portanto, com melhor efeito.

6- Distribua as cartas novamente, uma por uma, no sentido horário, começando pela pessoa a sua esquerda. As cartas devem sempre estar viradas para baixo. Porém não as deixe ver as cartas antes que você termine de distribuir todas. Ponha as cartas da mesma pessoa sempre uma em cima da outra e nunca de outro modo. Após ter distribuído todas, peça para que peguem suas cartas.

7- Peça para a pessoa a sua esquerda que mostre suas cartas para todos, e pergunte se alguém vê a sua carta. Quando alguém disser que sua carta esta entre aquelas, será fácil identificá-la. Por exemplo: se a segunda pessoa (sempre da esquerda para a direita) disser que sua carta está entre aquelas, a segunda carta mostrada será a dela.
Se a quarta pessoa disser que vê sua carta, a quarta carta mostrada será a sua. Isto acontece pois do modo que você redistribuiu as cartas, todas as cartas que estavam originalmente na mão da primeira pessoa, estará em primeiro lugar na mão das pessoas, e todas as cartas que estavam com a segunda pessoa, agora estarão em segundo lugar na mão das pessoas.

8- Continue pedindo para que os demais mostrem suas cartas, e continue adivinhando a carta de todo mundo!

Adivinhação Numérica

Adivinhação Numérica

Efeito: As cartas são colocadas em cima da mesa, e o mágico pede para o espectador pensar qualquer número entre 10 e 20. O espectador diz o número que pensou em voz alta, e o mágico retira de cima do baralho esse número de cartas, fazendo um novo monte. O mágico pede para o espectador olhar a carta debaixo do monte, que estava na posição do número que ele escolheu. O espectador olha a carta, e na mesma hora o mágico diz que carta é.

Truque:

· 1- Antes de começar, olhe a carta que está em cima do monte e memorize-a.


2- Ponha as cartas em cima da mesa e peça para o espectador pensar e falar um número qualquer entre 10 e 20.

3- Tire uma a uma o número de cartas que o espectador falou, fazendo um novo monte ao lado. Repare: a carta que está embaixo do monte é na verdade aquela que você havia memorizado.


4- Termine de retirar as cartas de cima do monte. Diga, para distrair o espectador, que esse truque pode não dar certo se você não se concentrar bem. Perca alguns segundos fingindo se concentrar, e depois peça ao espectador para olhar a carta que está debaixo do monte, que é a carta que estava na posição do número que ele pensou.

5- Quando ele olhar a carta, diga aquela que você havia memorizado!

A Mesma Carta

A mesma carta

Efeito: Nesse truque são usados dois baralhos diferentes. O mágico embaralha bem um dos maços enquanto o espectador embaralha o outro. Em seguida eles trocam os maços e embaralham mais um pouco. Destrocam os maços e cada um corta em três partes seu baralho. Os dois olham a carta de cima da parte do meio, memorizam, juntam as partes e trocam novamente o baralho. Cada um procura a carta que memorizou no baralho do outro. Quando um mostra a carta para o outro, surpreendentemente é a mesma carta!

Truque:

1 - Fique com um baralho e dê o outro para o espectador. Embaralhe bem o seu baralho, e peça para o espectador fazer o mesmo.


2- Troque de baralho com o espectador e embaralhem novamente.

3- Destroque de baralho, porém ao fazer isso espie antes a carta debaixo do maço que você acabou de embaralhar, essa será sua carta chave. (ex: 7 de copas)

4- Peça ao espectador para cortar o maço em três partes, enquanto você faz o mesmo. Preste atenção em qual parte que está a carta que você espiou.

5- Peça ao espectador para olhar a primeira carta da parte do meio, enquanto você faz o mesmo. Peça ao espectador para retornar a carta ao monte do meio, e faça o mesmo.

6- Peça ao espectador para colocar uma das partes (aquela em que o 7 de copas está por baixo) em cima do monte do meio. Coloque o novo monte formado em cima do último monte. Agora a carta que o espectador escolheu estará embaixo do 7 de copas.

7- Troque de maço com o espectador e peça a ele que procure a carta igual àquela que ele havia visto no outro maço. Diga que você fará o mesmo, porém, você vai pegar a carta que ele tinha visto, que é aquela que está embaixo do 7 de copas.

8- Diga que você vai contar até três e que então um deverá mostrar a carta ao outro. Conte até três, surpreendentemente e as cartas são iguais!

A Fábula Dos Quatro Reinos

A Fábula Dos Quatro Reinos

Truque:

1- Separe todos os reis, damas, valetes e ases do baralho. Não serão usadas as demais cartas.

2- Comece contando esta fábula:

Era uma vez, há muito tempo atrás, a terra de Simsalabim, onde existiam quatro reinos. Em cada um desses reinos existia um belo e grande castelo. (Coloque os 4 ases, virados para cima, a uma certa distância um do outro).


Em cada um desses castelos vivia um feliz e bondoso rei. (Coloque o rei de cada naipe em cima do ás de seu naipe, mas de modo que se possa ver o ás).

Cada um dos reis era casado com uma bela rainha. (Coloque cada rainha em seu respectivo reino).

E com o passar dos anos cada casal teve um lindo principezinho. (Coloque cada valete em seu reino).

Como estava tudo tranqüilo na terra de Simsalabim, o mago Bondoso, que zelava pela paz entre os reinos, decidiu entrar em férias. E começou a fazer as malas. (Faça um montinho com cada reino e coloque um em cima do outro, com a boca virada para baixo).

Foi quando o mago Maldoso, aproveitando a oportunidade, resolveu bagunçar todos os reinos, e fazer com que nunca mais ninguém pudesse se unir. Lançou sua maldição: Forças do mal, forças do mal, façam dos reinos um caos total. (Enquanto você repete essas palavras, corte o maço uma vez em qualquer lugar e ponha a parte de cima embaixo, e depois distribua as cartas uma a uma na mesa em quatro montes, com a face para baixo, colocando a primeira carta em um primeiro monte, a segunda em um segundo monte, a terceira em um terceiro monte, a quarta em um quarto monte, a quinta no primeiro monte, a sexta no segundo monte e assim por diante).

Ao fim tudo que era pacífico virou um caos. Os reis ficaram presos nas masmorras, as rainhas foram colocadas em uma ilha deserta, os príncipes foram jogados ao mar e os castelos viraram todos um monte de pedras.(Vire os quatro montinhos e mostre que os reis estão num mesmo monte, as rainhas estão em outro, os valetes em outro e os castelos em outro).

Quando o mago Bondoso soube disso, não perdeu tempo e retornou. Vendo todo o caos, reuniu seus poderes e começou seu feitiço: Forças do bem se voltem para mim, faça que haja paz em Simsalabim.(Enquanto repete isso, ponha um monte em cima do outro, corte pondo o monte de cima embaixo, e com as cartas viradas para baixo, redistribua em quatro montes como feito anteriormente).

...E tudo voltou ao normal na terra de Simsalabim, e todos viveram felizes para sempre.(vire os quatro montes e mostre que eles estão como no início, com cada um com um ás, um rei, um valete e uma dama).

A DAMA QUE MURMURA

A DAMA QUE MURMURA

Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e memorize as 2 cartas que estão juntas da carta da boca do maço. Deixe a Dama na mesa, e peça para alguém cortar o maço em 2 montes. Peça para o espectador contar a metade inferior do baralho, e após isto ser feito, a carta da boca estará no topo do maço, e as 2 cartas seguintes que você memorizou estarão na ordem invertida. Peça ao espectador para colocar a carta do topo no meio do baralho, colocar a carta seguinte do topo (que é a primeira carta que você memorizou) no bolso. Outro espectador coloca também a carta seguinte no bolso (que é a segunda carta que você memorizou). Peque a Dama e pergunte a ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no ouvida e finja que ela está dizendo o nome das cartas. Diga em voz alta o nome das duas cartas que você memorizou no começo.

Truque Com Cartas

A carta que sobrou


Efeito: O espectador pega 10 cartas do maço e mentaliza uma delas. O mágico então pega o maço, faz um corte, e devolve as cartas para o espectador. O espectador devolve uma a uma as cartas para o mágico, e a última que sobra em sua mão é a carta que ele memorizou!

Truque:

1- Peça para o espectador embaralhar as cartas, pegar 10 delas e fazer um montinho com elas viradas para baixo.

2- Peça para ele abrir um leque com as cartas, sem lhe mostrar, e memorizar uma das cartas. Peça também para que ele memorize a posição em que a carta está, da direita para a esquerda.

3- Peça para ele fechar o leque e te dar as cartas. Diga que vai dar um corte e tire três cartas de baixo do maço e as coloque em cima. Depois devolva o maço para o espectador e peça para ele lembrar em que posição estava a carta.

4- Peça para ele tirar este número de cartas de baixo e colocar em cima (por exemplo, se a carta estava na terceira posição, ele deve tirar três cartas de baixo e por em cima do maço).

5- Agora peça para ele te dar a primeira carta de cima, e por a próxima embaixo do maço. Continue o processo até que sobre somente uma carta na mão dele. Peça-o para mostrar a carta, e esta será a carta em que ele pensou!

Detonado Call of Duty: Black Ops

Detonado Call of Duty: Black Ops

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Escape da Polícia de Cuba - e que você vá para aquela garota no bar?
Você (como Alex Mason - sem relação com o cara Red Faction marciano) terá um Commando (não foi inventado ainda) com uma Reflex Sight e Grenade Launcher (7 granadas) eo revólver ASP (do bar). Na dificuldade Veteran, você pode querer usar o lançador de granadas sobre os carros de polícia - um por carro (cinco carros) e você vai lidar com a maioria dos policiais facilmente.



Use o rifle de alcance e detectar os inimigos que você movel lentamente pela rua. Logo antes de chegar à praça, você pode querer ficar para trás e grosseirão um grenade ou dois no bloqueio da polícia antes de se dirigir para o veículo de fuga, onde Carlos está esperando. Siga o botão na tela para fugir no carro (é apenas botões).
Villa Infiltrate Castro
Hook-up por trás Woods e zip baixo da corda. As armas que você tinha na rua, será que você tem agora, inclusive a arma ASP. Você não vai precisar da arma, exceto como uma arma de defesa de última hora, e você provavelmente irá substituí-lo com o RPG-7 para o final da fase. Siga até a cabana e derrubar a sentinela com melee e sombra Bowman e Woods.
Operação 40-1 Intel
No arsenal da vila (o prédio onde Mason diz: "Hoje é o dia que conseguirmos.") Procure por um RPG-7 encostado em uma grade. A máquina da Intel é em cima desse caixote.
Aguarde até que o comboio inimigo passar e atravessar a estrada. Iniciar o tiroteio agora, e silenciar os inimigos no motor da piscina. Woods e Bowman vai violação no prédio ao lado (arsenal da vila), antes de prosseguir para a casa própria.
Envolver as defesas locais e neutralizar o HVT
Entre a vila e Bowman partirá, deixando-o sozinho com Woods. Varrer a lateral esquerda da asa (através da cozinha) e atirar uma granada para o corredor para diluir a multidão. Quando você faz a volta no corredor, o arqueiro irá relatar B-26 Marauders será bombardeio do palácio, balançando a câmera e fazer as coisas difíceis para visar.
Reagrupamento com Woods na porta ao lado (a violação) irá colocá-lo na metade do nível.
Violação pela primeira porta, e zap os três soldados cubanos na sala. Atualizar suas armas - você pode querer trocar a arma para algo com mais zoom (mas isso não é necessário) e se compara com Woods na porta. Quando você quebra mais uma vez, você vai encontrar Fidel Castro (menos o boné). Leve-o para fora.
Bônus de Morte »de tarefas para os ditadores
Temper Tyrannis Sic. Depois de Mason e Woods violação em boudoir de Fidel, mirar e disparar um tiro na noggin Castro. Você deve ter tempo suficiente para tomar objectivo graças à seqüência em câmera lenta. Enviar uma mensagem de que tudo importante El Presidente e obter alguns pontos de bónus (ou um troféu).
Reagrupar na frente da casa de campo
Desde que você acabou de matar o líder amado de todo um país, seria muito prudente GTF fora do rodeio, como o direito de f-agora! Infelizmente, há várias vagas de soldados que você precisa mastigar até chegar a frente da mansão.
Use âmbito do Comando de derrubar os inimigos de longe e ser cauteloso de andar muito à frente muito rapidamente. Você pode estar fora de ritmo dos eventos necessários para desencadear um outro cenário, e acabam sendo presos. Continue em frente, se há poucos (ou nenhuns) os inimigos ao redor.
Operação 40-2 Intel
Como você escapar para a frente da casa de campo, você vai ver Bowman (o cara preta) de sair de um quarto disparo de reposição repetidamente no peito de um inimigo. Cabeça no quarto de reposição e que vá para o criado-mudo para o leitor de cassetes.
Bowman e Woods cabeça embaixo no hall de entrada da vila. Cabeça para baixo com eles (ver que o inimigo à direita da escada) e obter algumas conversas infeliz.
Chegar ao aeroporto e fugir de Cuba
Espere na frente da casa. Carlos e seu bando de homens alegres vai escalar o muro e limpar a maioria dos inimigos no pátio (você pode querer alfinetar os nas torres, ou eles podem te matar). Este não é o
Não acabou ainda. Observe que há uma visível colocado RPG-7, perto da entrada da frente. Tomá-lo e usá-lo para atacar o inimigo antes que você BTR fugir pela brecha na parede, ou ele irá cortar você. Felizmente, nenhum dos seus aliados estarão próximos, ou a explosão irá matá-los instantaneamente.
Escape através do campo de cana e corda rápida da encosta. Do fundo da encosta, escorregar para o hangar e fazer o seu caminho através da pista de pouso para o avião de carga.
Operação 40-3 Intel
Dentro do primeiro hangar você encontra além da corda rápida, localizar algumas escadas de embarque - estas são as escadas usadas para placa de pequenos aviões de volta antes da aprovação da Emenda 19. O jogador de fita está descansando em cima da escada de embarque.
Não se preocupe com as armas agora - Mason vai ficar totalmente carregada M-60 "Porco" e munição ilimitada para o próximo arma-ride. Abaixo os inimigos e preste atenção às armas AA (russo ZPUs) no lado da pista. Tome-se as duas antes que eles destruam o avião e afastar qualquer ataque inimigo ainda mais.
Quando Mason lúpulo fora para o homem a arma final, retirar os veículos no final da pista. Missão cumprida.


Siga Reznov
Conk a guarda, e até encontrar algo melhor, o botão de disparo também vai fazer corpo a corpo. A menos que você gosta de pensar que você está jogando Richard B. Riddick em um videogame, é recomendável que você siga Reznov o mais rapidamente possível. Depois de cumprir Sergei, não mais atacar os inimigos até sair da prisão.
Pegue a arma Markarov 9x18 do guarda morto e esperar pelos lados da porta. Depois da correria inicial, siga Reznov e Sergei ao carrinho de mina.
Siga atrás do carro (patinho) e colocar dois tiros em cada um guarda da prisão russa como enxame acima dos lados. Sopre os inimigos e esperar quando o carro pára. Uma vez que a explosão ocorre, você está livre para sair da cobertura e siga Reznov para a próxima fase da fuga.
Vorkuta - 1 Intel
No edifício onde você usa o estilingue, localizar a estação do intercomunicador onde Reznov pára por alguns instantes. Há um jogador de fita no topo do equipamento lá.
Cabeça no pequeno prédio e, enquanto Sergei começa a quebrar a porta do arsenal, que você precisa para chegar ao telhado e ajudar os outros detentos. Para usar o estilingue, basta aproximá-lo de "cola" o corpo do pedreiro ao cesto do sling. O tiro será carregado automaticamente. De lá, simplesmente andar para trás para dar a sua funda a oomph necessários para arremessar o conteúdo.
Tarefa Bônus Kid Slingshot »
Destrua os três alvos com um coquetel molotov cada. Trabalhando o estilingue é fácil - puxando para trás na íntegra, o tiro vai viajar sempre no mesmo arco. Coloque a ponta inferior do alvo com o objetivo em cima do alvo que deseja morrer em uma morte terrível, e solte o joystick. Muito цомраде fácil.
Destrua o helicóptero
Reagrupar com Reznov e pegar uma espingarda 7-shell. Chefe fora, a explosão do bloqueio, e em seguida, o primeiro russo bastardo que você vê. Trocar a arma Markarov para um fiel AK-47 e iniciar o hosing. O caminho da direita tem um soldado RPG no telhado, e quando você atingir o lado esquerdo (em direção ao prédio onde o helicóptero para baixo), mais tropas terão implantado. Pegue o caminho de menor resistência e pato no edifício marcado.
Uma vez dentro do edifício, você deve estar seguro de inimigos. Cabeça para cima quando você está de saúde foi regenerado e parar na porta. Quando ambos os prisioneiros são mortos por armas de fogo do helicóptero, esgota-se rapidamente para o arpão, vire 90 ° à direita e hip-fogo da arma no helicóptero (Reznov vai blcok-lo de ir para dentro). Com alguma sorte, você terá que acertar o helicóptero (isso mata o artilheiro instantaneamente) e você pode cabeça para trás.
Combate à violação do arsenal principal
Há um conjunto de pré-AK-47 com um lançador de granadas Kosteyer apenas encostado no pilar 1F dentro do edifício do arsenal. Pegue-o e use as granadas criteriosamente (você não tem extras). Mantenha a arma em torno embora - você vai precisar dele mais tarde. Cabeça para cima (cuidado) e diluir os inimigos.
Apontar para o obturador fechar e entrar. Para continuar a missão, localizar a cabine com controles do obturador. Abra o obturador para deixar Reznov dentro Desse cabine, você está relativamente seguro. Aproveite a oportunidade para alfinetar alguns dos inimigos na passarela.
Vorkuta - 2 Intel
Da cabine de liberação do obturador controle, vá para a porta e parar. Gire para pedreiro deixou cerca de 120 ° e passe pela escada. Você vai encontrar uma pequena sala com um jogador dentro da fita.
Suba as escadas até o segundo nível para conseguir um posto de controle e acompanhamento Reznov ao soldador. Os inimigos que aparecem agora terá blindagem balística (eles se parecem com o azul tropas russas na SWAT de Modern Warfare 2 "não russos"). Se eles não percebem que você (no endurecido ou Veteran) você pode ter um baixo rapidamente com uma espingarda (de perto), caso contrário, você vai precisar usar granadas e alguns tiros escolha sobre as suas cabeças para matar.
Proteja Reznov até que ele se muda para uma porta de aço grandes e começa a cortar. Você pode usar os escudos para reduzir a quantidade de tiros que você começa de um arco de fogo. Sobreviva o inimigo contra-ataque - empregar todas as munições se você gosta. Quando Reznov abre o arsenal, pegue a arma dentro de mini.
Luta fora e atingir o portão da prisão
O mini-metralhadora tem 999 voltas, e praticamente destrói tudo o que atinge, tão à vontade para "pré-spin" (objetivo), o barril e soltou uma pequena rajada de tiros em inimigos que ainda não estão focados em atacá-lo.
Durante o disparo, a mini-metralhadora, você não pode correr ou se mover rapidamente, então você precisa usar seu poder de fogo para o silêncio do outro lado antes que eles possam atacar. veículos Destroy precoce, bem como os tambores vermelhos explosivos, e você deve estar relativamente bem.
Chegar de trem a sua moto
Depois de ter sido gaseados, perderá todas as armas e acabam na piscina de prisão motor. Seu próximo objetivo é montar a moto para a liberdade. Antes de fazer isso, verifique se você está pronto para sair.
Vorkuta - 3 Intel
Antes de chegar na moto, verifique a prateleira atrás da motocicleta Reznov para um toca-fitas.
O resto do estágio é uma corrida de motos (com espingardas) e um passeio de caminhão para o trem em alta velocidade. Aproveite, a menos que você é após alguma tarefa extra.
Tarefa Bônus »Abate de Veículos
Destrua todos os inimigos em veículos em movimento na seção de moto e caminhão do Prison Break (não o programa de TV FOX). Existem vários alvos e sua "Exterminador do Futuro 2" shotgun só pode disparar dois tiros antes ele precisa de uma breve 1 ½ segundos para recarregar.

Os únicos inimigos que contam são aquelas em veículos móveis, ou seja, motocicletas - os caminhões são uma área cinzenta, uma vez que alguns param, outros não.

Os três primeiros inimigos estão em bicicletas, logo após bater com a porta; abrandar um pouco para tirá-los.

Os próximos dois inimigos são após o salto de rampa para a estrada. Apanha-se e zap ambos.

Você pode encontrar alguns mais inimigos moto aqui (você pode ignorar um caminhão carregado de eenmy você encontrar em uma moto, uma vez que desembarcar e não contam) para destruí-los como achar melhor.

O ponto chave para saber como você se aproxima do obstáculo (e são forçados a desviar para a direita no rio) que é um inimigo da bicicleta hop será o bloqueio inimigo e tentar ram-lhe. Derrubá-lo antes de seguir Reznov através do córrego.

Como você corra para o caminhão que você seqüestrar, você encontrará uma moto mais alguns soldados. Desacelere um pouco para que você possa derrubá-los.

Uma vez no carro, aumente a sua sensibilidade, não apontar para baixo à vista (visão mais ampla) e varrer a caminhões e motocicletas que enxameiam você (esquerdo e direito).

A notificação para essa tarefa será exibido antes de saltar, se você não fizer isso, você pode deixar de salto (você começa no caminhão, e não a moto), e tente novamente.
Descanso e Recuperação
No capítulo parcela somente U.S.D.D. é só sentar e apreciar a vista - em especial das mulheres. É bom estar de volta, hein?
Compensação esta a primeira vez que desbloquear alguns pontos extra e troféus no Xbox 360 e Playstation 3, mas nada mais. Para este guia, esse capítulo está misturado com as consequências de Vorkuta.

Siga Woods
Woods será o seu guardião NPC principal para esta fase, por isso siga seu exemplo e não f-up. Lembre-se, como em Modern Warfare 2 do Spec Ops Charlier camada missão "Hidden", a AI em Call of Duty não é projetado para uma "simulação stealth". Daí para a campanha (e especialmente campanha) todos os elementos stealth são coreografadas encontros. Stray do script, e I.A. do jogo simplesmente rasgar-lhe sem arrependimentos.
Pelo lado positivo, a indústria de jogos não é sindicalizada ...
Woods sprint e agachar no tubo para evitar o caça inimigo. Faça o mesmo e ficar em sua bunda. Siga-o ao tocar o tubo ea cabeça da esquina. Manto para cima e sobre o tubo onde Woods vai e não se esqueça de melee matar o soldado marcado (ou falha).
Caso o marcador não aparece, é o soldado de pé. Empurre a sua frente-chave ou o joystick para arrastar o corpo para o esconderijo e você estará em outra zona.
Reagrupar com Bowman e que outros COD Red-shirt
Siga Woods passou pelos guardas inimigos e encontrar-se com Bowman. Fique perto, ou você irá falhar a missão de se desgarrar do pelotão. O fireteam vai blefar seu caminho em direção à torre comms principal. Deixe Bowman (ficar com Woods) fazer a sua coisa pequena animação com os guardas, então vá até a porta e começar a filmar russos nas costas.
Limpar a construção do comms
Pinte o vermelho lugar com o sangue dos comunas. Use qualquer arma que você quer, como as duas armas que você tem (o AK-47 e Colt Python) será substituído por novas armas após esta seqüência.
Ordem Executiva - Intel 1
Dentro da unidade comms principal, verificar o 3 º andar antes de subir a escada para o telhado. Como os dois últimos inimigos não podem descer a escada, fique à vontade para explorar o local comms antes de prosseguir.
O telhado tem dois inimigos finais que precisam ser esclarecidas antes de madeiras e produtos Mason para a próxima seqüência de script.
Capa da equipe de Bowman e Salvamento Weaver
Quando o telhado é claro, de cabeça para onde Woods é Bowman e cubra com a besta. Para esta seção, você terá uma besta com parafusos explosivos. Use-os para marcar os inimigos em qualquer parte do corpo, ea explosão resultante será tanto glorioso e confuso.
Tarefa Bônus »Guerra Não Convencional
Derrote 30 inimigos com parafusos explosivos da besta. Se a explosão mata vários inimigos, eles contam para este total. Você também é capaz de acumular este total por morrer e tentar novamente a partir de um ponto de verificação.

Quando você está para baixo a um inimigo nesse ponto, você pode matar Mason ateando fogo a um parafuso perto de si, e tente novamente a partir do ponto de verificação do último andar (alternadamente, jogar com o nível até o ponto de novo). Lembre-se também, que os inimigos podem ser mortos por explosões de veículo, de modo a evitar a destruição de camiões - apenas os inimigos.
Certifique-se de dar prioridade para o artilheiro na Comissão Técnica e tentar agrupar os inimigos. Inimigos tiro pelo parafuso vai cambalear (e parar de se mover para a frente) isso, se você peg o principal inimigo, ele é o método perfeito para a terra vetor zero para os seus companheiros de equipe.
Quando Woods dá a seta corda, atire na parede logo acima da janela onde Weaver; suas armas irá mudar de volta para o MP5k/SD e besta como você tirolesa-down para o resgate.
Pare o lançamento da Soyuz
Abaixo os inimigos na sala de Weaver (você pode querer atirar o cara apontando a arma para a cabeça de seu primeiro companheiro de equipe), e lutar por meio da próxima seção. No Veterano e endurecido, você pode querer a besta ou AK-47 com um anexo ACOG para baixo inimigos de longe. Apesar do prazo, correndo à frente, provavelmente, você matou.
Ordem Executiva - Intel Core 2
Dentro da cabine de controle de violação em parar o lançamento da Soyuz. É sobre os painéis de controle no canto. Você pode interromper o lançamento e olhar para ele depois.
O temporizador expira quando você atravessar a plataforma de lançamento e as linhas de manutenção para o bunker de controle. Você vai precisar de violação na cabine com um explosivo, uma vez que você faz, você partiu eventos para baixo a Soyuz antes que ele atinja velocidade de escape.
Prosseguir Kravchenko e Dragovich
Siga o time na base, sob facilidade. Down inimigos nos túneis e sei que você não tem limite de tempo para esta seção. Você quer subir para garantir que os inimigos não guardam respawning e atacá-lo (desde que você eventualmente ficar sem munição).
Ordem Executiva - Intel 3
Nos túneis de manutenção, você vai entrar em uma sala com um piso de azulejos brancos. Apenas após este quarto é um corredor e duas portas - uma vai para um vestiário, o outro para uma sala com um retrato de Lenin. A Intel está na sala com o retrato de Lenin. Estar ao lado de sua foto e colocar seu careca caneca de 180 ° para trás Mason. À sua direita está uma porta, e toca-fitas está perto desta porta.
Quando você limpa o corredor final poucos (sala de Lenin passado com a Intel) que você completar a missão.

Passo a passo - 4 - S.O.G.


Saia da trincheira f-ing!
Primeira coisa primeira - sai do caminho mínima quando argamassas estão caindo. Empurre para cima (ou para frente) em sua chave ou o joystick para mover para a frente Mason. Você e Woods vai arrastar uma concussão Hudson para o bunker, onde você deve ir de imediato para dentro (uma vez que você tem o controle), desde o ponto em que você está sendo demolido com fogo de morteiro de entrada.
Note-se que depois o bombardeio inimigo cessa (ou relaxa), você pode voltar rapidamente para trocar sua M-16 com um que pode (ao acaso) têm uma ligação ACOG. O M-60 que você está arrastando em torno de (a sério ) Será útil para a luta de médio alcance e fechar. Basta lembrar que se você precisar recarregar, o M-60 a animação demora um pouco para processar.
Alcançar o próximo bunker / ponto de defesa
A trincheira será constantemente sob ataque pelo Viet Minh, assim você pode se agachar e se mover contra a parede da trincheira para evitar ser baleado. Não há intel (ainda), então pare de explorar e chegar ao seu próximo destino.
Além da briga com roteiro de o lutador vietnamita, você não precisa se preocupar muito com os inimigos invadem a menos que cair na vala, ou que tenham detectado e estão atirando em você. Uma vez ultrapassado o M113 fechada (APC controladas box-like), você deve estar na zona do tanque.
Destruir blindados inimigos (tanques)
Quando você chegar a clareira após o APC cair, você será cercado por inimigos do passado do perímetro. Localizar rapidamente os tubos de bazuca em um bunker do lado, ou a posição sandbagged colocadas em cima da base (perto da parede falsa de granadas de artilharia). Isso é para que você possa se colocar em posição de se defender contra os tanques de nada.
S.O.G. - Intel 1
Na primeira clareira onde você tira dois tanques NVA, há uma parede de fundo cheio de "set-dressing" artilharia. Há também quatro luzes haning neste munição galpão. O jogador de fita é entre as duas luzes de centro, ao lado de um tambor de combustível em branco.
Os tanques estão a ameaçar apenas se optar por fogo em você (e não a sua moeda de dez centavos um dúzia, aliados dispensável). Pegue uma bazuca, a partir das bancas laterais ou no topo da colina e zap ambas as peças de armadura hostil antes de prosseguir. Note-se que um dos esconderijos de armas aqui tem uma M-14 com ACOG. Se preferir que a arma para o M-16, fique à vontade para fazer uma troca.
"Defender" o morro
O termo "defesa" é um equívoco, já que você é, essencialmente, a tarefa de qualquer conter a onda de inimigos próximos, ou (alguma) passar por eles para o próximo túnel (no topo da colina ashened). Desde temperado e veterano não vai deixar de continuar muito longe sem parar respawns inimigo (especialmente com a taxa a ser tão alto para esta zona), você precisa parar os monstros para prosseguir com segurança.
S.O.G. - Intel Core 2
Isto está em um bunker sob o napalm mais à esquerda geléia barril de derrubar. Acenda o fogo parede primeiro, então você pode explorar. Chefe da vala no fundo da colina e olhar para trás até a colina. Identificar o mais à direita, bunker mais baixo (esta é a única onde o barril esquerdo). O jogador de fita é neste bunker, descansando em uma de suas armas fendas.
O jogo marca a trincheira que você deve evitar mas não os dois zangão (preto e amarelo) naplam geléia bateria que você tem que interagir. Estes dois tambores são dois bunkers no alto do fundo do fosso. Basta usar a ação de contexto e Mason vai derramar o conteúdo do tambor para a trincheira para criar uma parede de fogo.
Uma vez que a parede de fogo é construído, você pode prosseguir até a colina cinzenta sem se preocupar com os inimigos atacando você de atrás.
Cabeça erguida na encosta ashened e usar alguns pontaria para derrubar os inimigos aqui. Sem a desova de trás e uma zona segura para a frente, você deve ser capaz de prosseguir até a zona sem muita dificuldade.
Retire da última onda de tanques
Há uma corrida curta bunker (inimigos muito poucos) antes de chegar à seqüência de on-rails final com Woods, Hudson, e os tanques de NVA. Antes de correr na frente, há um segredo para encontrar.
S.O.G. - Intel 3
Luta até a colina cinzenta e entrar no túnel final. Antes de sair da zona do ataque LRV TOW / versus seis tanques, vá no canto à direita da saída da. A PVT. Allen será tropeçando. Por trás dessa NPC é um toca-fitas na prateleira.
Você vai ficar em cima de um jipe com um M-60 e uma bazuca. O tubo de n00b é inútil para a maior parte - você terá um míssil TOW orientada para os tanques (e do lançador tem munição infinita). Mude para o M-60 e manter a infantaria inimiga afastado por mangueira do lugar quando se move o seu jipe para cada novo local.
Tarefa Bônus Economia »Tough
Use precisamente um míssil guiado para destruir cada tanque. Você pode guiar cada míssil, mas é muito melhor para o fogo em um alvo lento ou parado, em seguida, fazer pequenos ajustes (prerably sem ajustes) quando necessário. Se você falhar, matar a sua tripulação ou mesmo com repetidos ataques com mísseis ao corpo do seu veículo - você reiniciar no último checkpoint (note que você começa um posto de controle para o tanque oen, em seguida, dois tanques, mortos). Se você fracassar, focalizar sua energia em ser morto.
Os movimentos de jipe entre cada onda de ataque. A primeira onda tem um tanque, o segundo tem dois, e da última onda tem três tanques. Quando parar o jipe, Mason pega o TOW e não pode sair do modo TADS até que todos os inimigos são neutralizados. Quando todos se foram seis tanques, a missão termina.

Passo a passo - Desertor - 5


cofre Reach desertor anos
Você vai colidir com o prédio de administração e estar armado apenas com a SPAS-12 "Dragão" e um Commando com um ponto vermelho à vista e lançador de granadas. Comece a matança, mas note que há civis entre os inimigos.
Para minimizar a você ser responsabilizado por acidentes amigável (ao longo do jogo instantaneamente), deixe o inimigo matar os civis antes de retornar o fogo. Para fins de jogo, será o I.A. inimigo que mata-los.
Tarefa Bônus »O Dragão Dentro
Stick com a SPAS-12 (ainda não fiz em 1968) carregada com munição incendiária e neutralizar os inimigos como você avançar. Se você usar apenas a arma que exclusivamente antes da reunião Reznov, você deve obter o total de 10 ou 15 anos mata necessários para a condição.
Os inimigos têm FN-FALS (belga fez, e vendeu aos ingleses como atirador fuzis) para ficar com o que você tem agora. FN-FALS fogo semi-automática apenas no Black Ops, o que significa que falta a versatilidade de armas totalmente auotmatic.
Reagrupar com a equipe de fora e escapar
Não deve ser morto guardas MACV com Commandos caiu (também não inventaram ainda em 1968). Reponha sua munição para o 552, mas não tomam qualquer arma nova a menos que você sinta sua partida Commando 552 é insuficiente para a operação. Tendo "vários anexos" é geralmente melhor, a menos que a arma é completamente desprovido de que você precisa fazer.

Desertor - 1 Intel

Após Reznov no cofre, não é um jogador de fita na sala de segurança para sair do prédio. Se você pisa fora do prédio MACV, você foi longe demais.
Desertor - 2 Intel

Na rua onde os aliados APC é destruído pelo tanque inimigo, há um gravador dentro de um dos edifícios adjacentes. Coloque o cinema vietnamitas (na rua) para trás e andar para a frente em linha reta até a borda do mapa (um edifício) blocos de você. O edifício que você está procurando está no canto da rua, e à sua direita
Desertor - 3 Intel

Um jogador de fita está em um prédio de esquina da LZ. Procure por um edifício com o sinal "DAK", há uma abertura na parede onde você pode ir para este prédio (note que os inimigos de Spawn para atacar você quando você acioná-los).

Números - 1 Intel

Fuga para a cache Clarke arma
Siga o botão pede para ver o que acontece quando você mastiga vidro quebrado. Ao contrário da falsa Grace Jones a partir de In Living Color, É IRL menos hilariante. LOL.
Note que a primeira seção é cronometrada. Se você não sair, o Nova 6 gás vai pegar e matar.
Tarefa Bônus »Double Trouble
Limpar este nível o uso de armas só exercem dupla. Você pode pegar uma arma de uma mão, enquanto você não registrar quaisquer insumos (basicamente, com o objetivo de fuzilamento ou). O SMGs dual-wield em sala de Clarke são grandes candidatos (em Casual) para atender a essa condição.
Siga Clarke (que se torna um aliado) até a escada e trabalhar seu caminho até o telhado. Os inimigos aqui são muito feroz, então você pode precisar usar as salas e cobertura para evitar ser morto no Veteran.
Números - 1 Intel
Confira o quarto onde você Clarke interrogar e você pode encontrar sua área de trabalho num canto. O toca-fitas está na área de trabalho.
Além disso, a dificuldade Veteran, você definitivamente precisa encontrar uma maneira de apontar para baixo mira e destrua o barril vermelho no telhado oposto antes de sprint e salto fora. Você começará a sala de armas de Clarke. Pegue o seu novo aparelho (não se esqueça de trocar as armas dual-wield para algo mais automático se você estiver indo após a realização ou troféu, apesar de um rifle sniper é melhor) e seguir em frente.
Continue sua fuga, alcançar a escada de incêndio
Batalha através dos blocos no último andar. Várias vezes, você pode precisar de parar e snipe inimigos (isso pressupõe que você não está correndo no meio como Lara Croft em velocidade - apenas pela Casual você pode fazer isso) através das janelas antes que você possa seguir em frente.
Números - 2 Intel
Hudson e empresa vai deslizar para baixo de um telhado (e ativar a câmera lenta) pouco antes de golpes Clarke o seu laboratório. Enquanto Clarke vocifera contra Dagovitch, verificar sob a saliência baratos chapa pelo cano vermelho. Há um jogador de fita em que a saliência.
Deslize a tubulação de água ea terra vermelha da transportadora cabo. Atire a faca em seguida, os dois inimigos abaixo, e continuar em movimento após sniping inimigos que aparecem. Por agora, os inimigos são em número limitado.
Defenda Clarke para que ele possa abrir a escotilha
A pequena sala perto de represa Clarke's tem algumas armas, e é aqui onde você tem que se defender contra um na corrida de inimigos até o NPC Clarke satisfaz alguma condição escondidos e você pode seguir em frente.
O melhor lugar para se esconder parece ser a ponta da sala, por trás da armação. Os inimigos tendem a correr, ignorando por cerca de 2 segundos em que traço a capa. Enquanto eles fazem isso, você pode atirar e mangueira enquanto eles ajustar. Quando a porta se abre, você precisa de um obter uma janela no inimigos assim que você pode fugir e seguir Clarke. Lembre-se de sprint e salto para o telhado próximo (como antes).
Escape Hong Kong ... a.k.a., Hidden Pirate Island
Após Clarke folhas, você e Weaver precisa descer dos telhados e chegar ao veículo de fuga. Deixe cair para baixo com cuidado, e soltar os inimigos à distância, sempre que possível (para Double Trouble, defini-la como casual e de execução).
Números - 3 Intel
Após Clarke folhas, você e Weaver vai cair abaixo de um telhado poucos. Contá-los. Após a terceira queda, você encontrará as janelas abertas para um apartamento com um calendário chinês vermelho na parede. Passado este recurso exclusivo, você cair mais uma vez em avermelhada coberturas de chapas metálicas néon-iluminado. Pare e vire 180 °. O jogador de fita é sobre este pequeno telhado, escondido na escuridão.
Na última gota, você perderá todas suas armas, exceto uma pistola. Rapidamente para baixo os inimigos perto Weaver, em seguida, os armados com armas automáticas. Lembre-se que você tem snap-in objetivo da campanha, para usá-lo para baixo e rapidamente todos os inimigos com dois ou três tiros cada. Aproxime-se da van e você pode sair.


Confira o quarto onde você Clarke interrogar e você pode encontrar sua área de trabalho num canto. O toca-fitas está na área de trabalho.
Números - 2 Intel

Hudson e empresa vai deslizar para baixo de um telhado (e ativar a câmera lenta) pouco antes de golpes Clarke o seu laboratório. Enquanto Clarke vocifera contra Dagovitch, verificar sob a saliência baratos chapa pelo cano vermelho. Há um jogador de fita em que a saliência.
Números - 3 Intel

Após Clarke folhas, você e Weaver vai cair abaixo de um telhado poucos. Contá-los. Após a terceira queda, você encontrará as janelas abertas para um apartamento com um calendário chinês vermelho na parede. Passado este recurso exclusivo, você cair mais uma vez em avermelhada coberturas de chapas metálicas néon-iluminado. Pare e vire 180 °. O jogador de fita é sobre este pequeno telhado, escondido na escuridão.

Intel - 7 - Project Nova
Encontrar Steiner no campo nazista
Confira alguns dos corpos no chão. Algumas das vítimas inicial russo pode ter sido uma Mosin-Nagant com um escopo. Um acessório prático para tiros mais tarde. Mantenha o PPSh-41 para agora, mas você também pode trocá-lo, quer para o STG-43/44 ou o MP40 sempre popular.
Projeto Nova - Intel 1
No edifício onde Reznov ou Dmitri diz: "Ele não está aqui Ele deve estar mais perto do navio!" há um mapa em preto e branco da América do Norte na parede. O toca-fitas está na mesa perto deste mapa.
Continue em direção ao seu objetivo e derrubar os inimigos como você os vê. Note-se que a entrega em grandes batalhas foi uma ocorrência rara, como os registros oficiais, lá não eram prisioneiros encontrados.
Cabeça mais para o campo
O segundo trecho do campo é mais fortemente defendidas. soldados nazistas terão torres colocadas na passarela, mas Reznov terá granadas de fumaça para marcar alvos para argamassas. Uso de argamassas para suprimir um dos lados da avenida, enquanto você se concentrar e atacar o outro.
Projeto Nova - Intel Core 2
Passado passarela primeira base do exterior, você entrará em um hangar com um único míssil V2 em um berço. Esse hangar tem um toca-fitas no seu escritório.
A passarela tem um soldado Panzershrek e um revólver, assim que você pode alfinetar os inimigos, ou tentar atirar uma granada de fumaça e marcar o terreno para argamassas. A artilharia deveria destruir toda a estrutura.
Cabeça para fora do hangar V2 e chegar até a passarela segunda exterior. Steiner está no final da passarela. Entre no escritório e você será teleportado para a próxima zona.
Digite o navio
Se você precisa de um guia para esta parte, vender o seu jogo. KTHXBAI
Escape do navio
Você vai começar com o PPSh-41 e algumas munições, mas os Comandos britânicos terão a Mk.2 Sten Gun. Retire os inimigos antes de você colocar um explosivo no botijão de gás. Depois da bomba é ativada, você tem três minutos para escapar.
Tarefa Bônus »Pé Leve
Depois do estabelecimento das tarifas, a escapar do navio com 2 minutos 15 segundos no cronômetro. Você deve fazer isso na dificuldade Veteran. O timer não começa até que você definir a carga explosiva, então até que isso ocorra, você pode diluir ou destruir todos os inimigos antes de a acusação.

Uma vez que isso ocorre, você precisa atirar do suporte, e correr. Seria muito útil ter tanto o PPSh-41 e um britânico Mk.2 Sten Gun. Quando um dos funcionamentos da revista sair, mudar para o outro ao invés de recarga, e manter a posição para o guincho de carga. Note-se que o temporizador pára quando você usa o guincho.
A única maneira de criar a rota de fuga é colocar uma bomba - uma vez que isso ocorre, um de seus aliados irá apontar uma longarina de suporte que pode ser rodado para criar uma rampa que dá acesso ao convés. De lá, você localizar o guincho de carga, que leva a partir do convés até o gelo. Fácil ... se não foram cronometrados e no veterano.
Projeto Nova - Intel 3
Há um toca-fitas no exterior da nave antes de fugir. Como você cabeça para o ponto de fuga, para manter a borda do navio. Você, como Reznov, encontrará um pequeno lance de escadas para o guincho de escape na proa (ou popa - poderia ser a proa ou à popa que você está correndo). O jogador é meia-congelados no gelo no pavimento. Certifique-se de reivindicá-lo antes de sair.
Usando o guincho não será suficiente para escapar do navio. Certifique-se de correr para a frente um pouco mais depois de deixar o navio, ou quebrar o gelo pode matar o seu rabo descuidados.
Projeto Nova - Intel 1

No edifício onde Reznov ou Dmitri diz: "Ele não está aqui Ele deve estar mais perto do navio!" há um mapa em preto e branco da América do Norte na parede. O toca-fitas está na mesa perto deste mapa.
Projeto Nova - Intel Core 2

Passado passarela primeira base do exterior, você entrará em um hangar com um único míssil V2 em um berço. Esse hangar tem um toca-fitas no seu escritório.
Projeto Nova - Intel 3

Há um toca-fitas no exterior da nave antes de fugir. Como você cabeça para o ponto de fuga, para manter a borda do navio. Você, como Reznov, encontrará um pequeno lance de escadas para o guincho de escape na proa (ou popa - poderia ser a proa ou à popa que você está correndo). O jogador é meia-congelados no gelo no pavimento. Certifique-se de reivindicá-lo antes de sair.

Victor Charlie - Intel 1
Escape do helicóptero
Rapidamente os dois inimigos para baixo com os dedos-duros objetivo e rápido. Dois tiros se estabelece cada alvo. Em seguida, o botão exibido spam ou a tecla para arrancar a porta aberta. Nade para o ponto marcado no barco e você será automaticamente matar o inimigo e tomar o seu AK-47. Atire o resto da soluços e ouvir o som doce, doce de conversão de metal através de carne e osso. Enquanto isso não está acontecendo com você, você está em boa forma.
Infiltre o acampamento VC
Fique na sampan e explosão os dois inimigos que aparecem na ribanceira na distância. Uma vez feito isso, vá descendo o rio com cuidado e use o que você tem de derrubar os inimigos. Desde sua mudança de armas, não importa o que você usar ou guardar.
Tarefa Bônus »Íntimo e Pessoal
Se você seguir a história (e Woods), precisamente, você será automaticamente matar os três inimigos para esta condição. Se você não fizer isso, você provavelmente não a missão de qualquer maneira. Se você precisar, você pode sempre reiniciar o nível.
Nadar debaixo d'água para a parte seguinte. Mantenha a sua selecção na faca SOG para que você não acidentalmente, disparar nenhum tiro alto. Bater no corpo a corpo sampan patrulha redes-lhe o seu primeiro assassinato em silêncio.
Set-up emboscada
Conheça Bowman na estação, a loja de falar, e voltar para a água. Coloque a carga explosiva no marcada Woods holográficos e siga para a cachaça.
Victor Charlie - Intel 1
No hooch com os soldados dormindo. Depois de despachar o cara comendo o jantar, vire 180 °. O toca-fitas está na sala ao lado com a palha "tambor" (que é um cesto de arroz).
Mate um dos Bosques VC dormir e vai cuidar do outro. Vá em frente e perder a comer o jantar VC outros. Se você fosse Dick Marcinko, você também armadilha booby os corpos de massa lawlz durante a recuperação do acidente, mas isso é outra história.
Coloque a segunda acusação, uma vez que você está debaixo d'água. Mason vai passar automaticamente para a cabana passado e conhecer Woods, Bowman, e aquele outro cara.
Vire o Inimigo Inside Out
Inicie a evisceração explodindo a cachaça. Infelizmente, os inimigos irão manter respawning armários de monstro por todo o mapa. Abaixo o soldado RPG no telhado antes de passar para a frente, o Comando com o lançador de granadas é acessível com esmagamento além de grupos de inimigos, e os WA2000 Walther (ainda não inventado em 68) é a sua arma atirador.
Mover para o centro e quer matar todos os inimigos que saem do túnel, ou arremessar uma granada para o buraco para fechá-lo.
Victor Charlie - Intel Core 2
O strawhut perto do túnel VC primeiro / buraco (e em todo o tempo em que você destruir o inimigo ZPU) tem um toca-fitas. Se você pode localizar a entrada do túnel, a cabana é bem próximo ao buraco no chão. Na cabana, verificar todos os cantos, como o jogador está no chão, obscurecido por lixo.
Em torno deste tempo, o arqueiro irá apontar as ZPU no cais. O soldado carregando o M-202 vai morrer perto das docas, mas explodir o ZPU sem o Grim Reaper não é necessário. Você pode atirar nos barris explosivos do outro lado da água e obter o mesmo resultado (ou arremessar uma granada do Comando). Uma vez que o ZPU é destruída, você pode seguir em frente.
Tarefa Bônus "mão pesada
Depois de destruir o ZPU na doca, localize o M quad foguete lançador de 202 (o lançador de foguete mesmo de Resident Evil) e levá-lo através da cabine Mason "... corta". Uma metralhadora inimigo após o hut vai abrir fogo e quando se revelar. Blasting a colocação com o M-202 vai atender a essa condição.
Digite o complexo de túneis
Suas armas mudará para a Colt Python eo lanterna. Você não será capaz de tomar as armas para fora a partir deste ponto, por isso precisa ser com seus tiros. Vá devagar e esvaziar dois tiros (no máximo) em cada inimigo.
Victor Charlie - Intel 3
Após Reznov permite assumir a liderança, vai para a forquilha esquerda do túnel. Um jogador de fita é do lado direito deste ramo do túnel particular.
Lembre-se que como os ratos verdadeiro túnel de Chu Chi, se você usar mais de 3 tiros em um encontro, é provável que você f-ed como um outro inimigo pode aparecer e você estará fora da munição. Incêndio suas três ou quatro rodadas, parar e recarregar. Em um jogo de videogame, você pode controlar quando os inimigos aparecem por quão longe você vá (ou onde você pisa).
Chegar ao final do complexo de túneis, conferem com Reznov e escapar. Basta pressionar para a frente e melee as rochas, a fim de cavar e sair.

No hooch com os soldados dormindo. Depois de despachar o cara comendo o jantar, vire 180 °. O toca-fitas está na sala ao lado com a palha "tambor" (que é um cesto de arroz).
Victor Charlie - Intel Core 2

O strawhut perto do túnel VC primeiro / buraco (e em todo o tempo em que você destruir o inimigo ZPU) tem um toca-fitas. Se você pode localizar a entrada do túnel, a cabana é bem próximo ao buraco no chão. Na cabana, verificar todos os cantos, como o jogador está no chão, obscurecido por lixo.
Victor Charlie - Intel 3

Após Reznov permite assumir a liderança, vai para a forquilha esquerda do túnel. Um jogador de fita é do lado direito deste ramo do túnel particular.

Diretoria da PBR / Head Up Rivah '
Bater Site - Intel 1
Este leitor de cassetes é recuperado antes de chegar no barco (se você já fez, você está ferrado. Reinicie o nível). Localize as chamas do cilindro barril no cais. Deve haver alguns recipientes de fundo nas proximidades, o jogador está com aqueles recipientes.
Antes do embarque da PBR, ou o monitor do rio, não deixe de verificar o segredo de antemão. Se você já pegou, então vá em frente e subir a bordo.
Tarefa Bônus Lord Nelson »
Enquanto na PBR, destruir todos os veículos inimigos e estruturas da vila (incluindo torres de vigia). Use Woods e Bowman M-202S para destruir esses objetos (que vai demorar um pouco tiros de foguetes).

Os edifícios de marrom e cinza vai ocupar mais tempo, como seus amigos precisam para recarregar os lança-foguetes. Apenas flutuam no rio devagar, e nada de foguetes suspeitos. Para um edifício a ser destruído, é quatro paredes eo teto devem ser ido. Qualquer suporta esquerda não contam como uma "estrutura".
Se você está apenas chugging rio acima, você pode passar por este ponto muito rapidamente desde que você tem bastante poder de fogo ea capacidade de zoom em frente. Ilumine a linha de árvores com tiros e foguetes (as explosões devem infantaria shred próximo).
Destrua os três veículos da argamassa, a explosão da represa, e continuar avante. Ao longo do caminho, você será atacado por:
· Grupos de soldados RPG: Mangueira com zoom-in metralhadoras, aumentar com o lançamento de foguetes.
· RPG soldados em torres de guardas: Destrua a torre de guarda.
sampans · Inimigo: Afundar-los com foguetes e metralhadoras, como próximos eles ficam, mais eles derramar fogo.
· Barco inimigo: Mais protegido do que o sampan e tem um macheingun na sua proa. Se você pode manobrar para o lado ou para trás, você terá menos tiros.
Dock and Clear
Depois de destruir o monitor NVA rio, o barco vai fazer barulho e na estação em uma praia perto da queda do avião. Uma vez você pousa, se orientar e estar preparado para fazer alguns combates na selva pesado.
Bater Site - Intel Core 2
Na frente da PBR quando docas. Localizá-lo em pé sobre a arma curva, então vá em frente até encontrar uma pedra saliente do lado direito da pista. O jogador de fita deve estar no chão, perto da rocha.
Atiradores de elite estarão nas árvores (o Viet Minh adicionaram tocas por entre as árvores de crescimento de espessura e empoleirar-se um franco-atirador no topo de tomar pot-shots as tropas dos EUA. In Black Ops, alguns dos snipers do inimigo vai usar os faróis em seus capacetes, tornando-os mais fácil de detectar. Se não, basta estar atento para o topo da árvore, enquanto se dirige para a frente.
Para os snipers você para baixo, verifique o local onde se encontram. Eles podem ter suas SVD com escopos nas proximidades. Pegue um se for necessário, você pode retornar sniper fogo a si mesmo. Luta para o campo difícil, a cabeça de cima (snipers mais nas árvores). Você deve ser vista dentro do naufrágio agora.
Alcance e inspecionar os destroços
Subindo o acidente de avião é perigoso, se você recebeu um posto de controle com os inimigos ainda ativo - que é porque você tem que ir até parcialmente, em seguida, parar e voltar a ajustar o seu pé (geralmente à esquerda), quando o avião muda de asa. Após a mudança de asa, e você não está morto, você pode ir até o resto do percurso sem incidentes.
Bater Site - Intel 3
Localize a rampa de entrada traseira do avião. Enquanto as conversas sobre a escalação da missão, identificar uma pedra ao lado desta rampa. O jogador de fita está próxima a essa rocha em particular.
Troque suas armas, com o trem que você encontra no avião. Você quer um rifle sniper e um lançador de granadas para atacar o inimigo abaixo. Fogo nas tropas atacar seus aliados, explodir os barcos no rio, e se sente apertado, quando os helicópteros aparecer. Após a explosão termina, a missão deve ser longo.

Tire todas as Zig.
Na década de 1960, a tecnologia começou a ser estúpidos para fazer um idiota-prova da Força Aérea. Siga as instruções na tela e botões de decolar. FYI - o refeuling não é brincadeira para o SR-71A. Na altitude e velocidade, voaram, as placas de metal expandido, portanto, cada prato tinha lacunas para permitir isso. Isto também significou o Blackbird não poderia ser totalmente abastecido no terreno desde os tanques iria vazar, mas reabastecido em pleno ar (quando a lacuna foi selado) e prosseguiu em missão.
Outra história interessante: um dos engenheiros Skunkworks mencionados cada um dos parafusos de titânio tiveram que ser feitos à mão, desde que o projeto não foi aberta a licitação normal. Cada um desses pequenos bastardos custar cerca de 600 dólares em 1965 dinheiro. Bons tempos para a Lockheed-Martin.
Bônus Pathfinder »Tarefa
Guia de Seleção de Hudson para o quartel inimigo sem nenhum incidente ou vítimas. Se você falhar, você deve reiniciar o nível.
Os comandos para o modo de RTS é saltar para confirmar / mudar para destino e Pato (padrão) para parar e cair. O jogo será botão de pop-up solicita, mas não rápido o suficiente para os acidentes (como a morte) para ocorrer. Para orientar o plantel sem incidentes:
Mover-se para o marcador na estrada. Quando os caminhões são mencionados (e ouvido, por alguma estranha razão) ...
... mudar para o edifício. Hudson eo pelotão irá mudar para o edifício de pequeno porte. Se há um problema de roteamento com os bots, dizer-lhes para mudar para outro lugar, em seguida, re-clique no destino correto.
Como são os senhores.
Dentro da pequena construção, que será uma arma silenciada batalha. Mate todos os inimigos que flashbang do edifício, e quando todos já se foi, a ação cabeças de volta para cima.
Nós recebemos o sinal. Principais vez na tela.
Mover a seleção na parte de trás e observe os dois inimigos na rampa de neve. Já o time atacar, simplesmente movendo os inimigos. Seu bots vai derrubá-los se que ordenou que os homens para mover para o inimigo, e não perto deles ou por eles. Feito isso, volte para baixo declive.
Evite a patrulha inimiga fazendo com que o pato escalação ea tampa (o botão de pato padrão), como abordagem inimigos. Espere até que os inimigos são todos ido antes de dar a ordem de movimento final, e isso é para o quartel inimigo.
Alguém nos colocaram a bomba.
Atire o quartel-se com seus agosto-9 silenciados. Você deve ter muita munição. Certifique-se de recarregar sua agosto silenciou-9 e depois a pé ao longo dos AUGs outro (não silenciado) para reabastecer sua munição.
ADM - 1 Intel
Antes de colocar o C4 no quartel inimigo, procure no console perto da escada desce Hudson (ou começa em) para este leitor de cassetes.
Para avançar, coloque o explosivo no marcador na parede do quartel. Na verdade, você pode colocar a carga, explorar e, em seguida detonar. Depois de explodir o prédio, você vai passar para a próxima zona.
Rappel para a próxima área.
Ao contrário de rapel com sabão e preço, Hudson terá de descer e quebra de acordo. Rappel por cerca de 2 segundos antes de travagem, ou você pode ver o que acontece quando você BASE jump com um limite máximo de curta duração (que é lulzy). Hudson, Weaver e seus colegas vão quebra quando você chegar até um certo ponto.
Quando você tiver limpado o quarto, você saia e desça as escadas da estação do perímetro. É hora de uma missão do stealth muito bacana.
Você não tem nenhuma chance de sobreviver.
Hudson terá silenciado 9 de agosto-antes, junto com uma besta (com escala) e dois tipos de seta (explosivo e reh-goo LARR). Você vai querer usar os parafusos regular se quiser manter a disciplina de ruído. Você precisa, a fim de limpar esta zona no Veteran (caso contrário, os soldados infinito) e para completar a tarefa de bônus.
»Tarefa Bônus Sr. Black Ops
Infiltrar-se na estação de perímetro, sem causar um alarme.

(1 e 2) Os dois primeiros inimigos são os de cortar madeira. Deixe o seu time apanhar de modo que atirar no inimigo que você não.

(3) O próximo alvo é o soldado mais próximo a sua posição como você entra na clareira com a estação de detecção. Downing ele no início permite que você continue em um ritmo calmo com os outros alvos.

(4 e 5) Retire os dois rapazes em uma garagem próxima à esquerda. Ou o que faz a soldagem ou o arrastar do tambor.

(6 e 7) Dois inimigos estão à beira da clareira, fazendo algumas solda na parede do edifício. Deixe o seu time apanhar inimigos após derrubada 4 e 5 e eles podem ajudá-lo a desperdiçar este par.

(8 e 9) Quando você entra na compensação, abrace a parede direita e siga a rampa. Dois inimigos serão reabastecimento de um caminhão abaixo de você. Resíduos de um e deixar a escalação até o outro.

(10) Há um inimigo no telhado da garagem direita. Levá-lo a longa distância.

(11 Com a sentinela fora do caminho, olhar para uma patrulha do inimigo (do nível do solo) no lado direito da clareira. Mate-o quando a máquina de neve com segurança esconde seu corpo dos inimigos na garagem direita.

(12) O cara na garagem do direito não se notar qualquer um dos dois antigos inimigos, a menos que você perdeu e algumas balas plinked perto dele.

(13) A última patrulhas inimigas na passarela perto da entrada do edifício objetivo. Use a agosto-9 e abordagem das escadas descendo para a passagem lentamente. Dessa forma, você spawn dele, mas não chegar perto o suficiente para alertá-lo.
Faça o seu tempo.
Forte ou suave, agora você quebra na estação de perímetro e matar todos lá dentro. Você deve violação do segundo andar (o resto da equipe de fast-cordas em). Isso lhe dá a vantagem de andar de baixo atirando bombas. Não descanse quando você limpou a área, um segundo esquadrão virá e ataque antes que você pode começar a ir em frente para cortar a alimentação. Prepare-se.
ADM - 2 Intel
Digite o segundo andar do prédio do perímetro e cruze a passagem para o outro lado. Uma sala de manutenção laranja acesa terá este jogador de fita dentro.
Corte o poder do perímetro do edifício, localizando o quarto no primeiro andar e interagir com ele. Assim que estiver pronto, cabeça para fora. Pule a abertura e sprint a trilha em busca de sua equipe de fogo. Você vai chegar ao fundo da montanha, nada pior para o desgaste.
Toda sua base são pertence a nós.
Assumir a base, iniciando sua luta de fogo. Mastigue até os inimigos e trabalhar o seu caminho e depois para o armazém. Antes de abordar a estrutura sinistra procura no meio de um armazém de bombas em carga, verificar o seu equipamento e olhar ao redor. Você precisa de uma arma de mira e (preferencialmente) granadas para sair rapidamente (a saída é a grande porta que está fechada agora).
ADM - 3 Intel
Na sala cheia de explosivos, olhe para o telhado do armazém. Há um feixe estacionário amarelo (na verdade, um guindaste de carga) acima e ao lado da pequena sala onde marcou Steiner cumprimenta sua equipe. Sob esse feixe amarelo é uma tabela com o leitor de cassetes.
Depois de entrar no prédio e recebo mensagem de Steiner, você precisa escapar antes que os golpes lugar. Quando sair da cabine de controle da cabeça, à esquerda e jogar uma flashbang e uma granada na porta principal. Interrompendo os inimigos e, em seguida, explodindo-os irá limpar a maioria da oposição.
Com a maioria dos inimigos limpo, você pode tirar o artilheiro do caminhão. Cabeça para a mesa da Rússia e da utilização do veículo montado arma para manter os inimigos longe enquanto Weaver inicia. Uma vez que o motor zumbe, você está indo lá.

Fuga de prisão
Espere o momento, e então os guardas selvagem na câmara com a arma. Pegue a arma automática mais próxima ea cabeça fora. Os túneis são apertados, por isso você precisa se mover com cuidado e escolher os inimigos, a saúde, recarga e, em seguida, seguir em frente, ou você não vai sobreviver.
Payback - 1 Intel
Fica ao lado da cachoeira, colocá-lo atrás de você e você verá uma rampa (levando a um beco sem saída) na frente. À direita da rampa, há uma prateleira equipamento com o leitor de cassetes. Note que se você ver (e filmar) o interrogador da Rússia, que está muito à frente.
Encontrar a tampa (o melhor que puder) para a batalha na sala de cachoeira. Só depois de limpar a área dos inimigos (ou conseguem correr por eles) você pode tirar o interrogador da Rússia. Depois de ser baleado, a abordagem Woods e você pode sair dos túneis.
Hijack o helicóptero e tome os céus
Limpar os inimigos pelo helicóptero e explorar o pequeno acampamento. As armas que você pegar aqui são transitadas (há um esconderijo de armas, onde a terra como bem).
Payback - 2 Intel
Antes de embarcar o caça, localize a tenda na LZ. Uma mesa perto esta barraca tem um toca-fitas.
Quando você está bordo, o helicóptero pronto. Para a maior parte, IGN recomenda o uso casual, se você está tentando para a tarefa de bónus (foguetes usar somente para esta seção). Caso contrário, é melhor você ser muito bom sobre metralhando lado a lado para evitar o fogo inimigo de entrada.
Lembre-se disso, os foguetes na Hind pode ser enfileirados ao fogo ondulação. Você pode querer construir-se uma carga massiva de ogivas e soltá-los com seu chaingun em um alvo merecedor (como um monitor ou helicóptero).
Tarefa Bônus »Preconceito Extreme
Uma vez a bordo do Hind-17, use apenas foguetes para destruir todas as metas (não pode usar o canhão montado). Lembre-se você pode colocar na fila foguetes, segurando o foguete gatilho para baixo. Quando você soltar o botão, você ripple-fogo (ou salva) os foguetes em uma barragem.

Seu maior problema será provavelmente os dois helicópteros inimigos no final da seqüência de veículo, você precisa usar capa (ou as voltas na garganta) e cada explosão da aeronave que você justa foguete com eles.
Retire os veículos inimigos indo para a base de VC em primeiro lugar. Uma vez que estão para baixo, você terá que lidar com o inimigo. Zap cada um (fogo dos canhões ajuda, mas os foguetes também trabalham, se apenas mais lento enquanto você espera para uma recarga) e tentar não tomar muito dano (danos ao veículo não se regenera).
Envolver o monitor rio na linha d'água, então vire e destrua os Hind soviético. Depois de destruir o primeiro conjunto de metas, o seu helicóptero irá ao redor da curva e ser assediado por SAMs. O lançador SAM é imóvel, mas os mísseis que lança são letais instantaneamente (de todas as dificuldades).
Felizmente, eles não casa, assim você pode evitá-los movendo-se lado a lado como você diminuir a distância para o lançador SAM. Quando você sente que está perto o suficiente, descarregam suas armas e destruir o inimigo colocação.
Passado o lançador SAM é uma grande aldeia com anti-aéreo e bens de RPG nas torres. Retire os ativos críticos inimigo com mísseis executado / canhão, e tomar o seu tempo fazendo isso. Depois de lidar com a vila (que você deve tentar pacificar completamente assim que você tem uma zona segura para voltar a cair), assumir as duas Hinds próximo inimigo.
Se você tiver problemas, tente mudar de volta para a aldeia, e ver se apenas um helicóptero seguinte (às vezes, isso acontece). Se apenas um não, você pode queijo-lo à morte com weaponsfire ao virar da esquina. Felizmente, a sua barragem vai pegar a explosão inimigo completo, e você pode passar para a próxima seção.
Destrua o campo de prisioneiros e matar Kravchenko
Terra do helicóptero e tomar as armas que deseja. Se você estiver indo para a tarefa de bônus, você terá uma arma diferente depois, mas se não, use uma Galil (cópia israelense da AK-47 ... não tão certo porque ele está sendo usado em um vietnamita russo executar prisioneiros camp) e veja se você pode tomar uma com um escopo para tiros de distância média.
Tarefa Bônus russo churrasco »
Ignite dez inimigos neste nível com o acessório lança-chamas. Você vai ter essa arma na entrada do campo de prisioneiros de guerra. Uma vez que a arma é tão curta distância, fazendo esta tarefa ocasional é a escolha óbvia. Lembre-se completamente incendiar a vítima, apenas como escovar chamas contra eles não pode matá-los. Morrendo e repetindo o deixasse ficar um pouco mais mata depois de colocar um ponto de verificação.
Retire a patrulha (das árvores), em seguida, o atirador RPG e colocação à entrada da caverna. O AK-47 com o acessório é lança-chamas nas embalagens, se você não precisa dele, você pode ficar com o Galil ou AK-47 (ou com um âmbito de aplicação) e simplesmente zap cada vilão e abrir caminho para as células.
Payback - 3 Intel
Depois de localizar Reznov, você vai mais fundo na cabeça do acampamento. O centro de comando POW tem duas estantes azul, um esquerdo, um direito. À esquerda da estante da esquerda azul é um gerador de caixa, como elétrica. O jogador de fita é sobre uma mesa ao lado deste gerador.
Abordagem das gaiolas preso e vai lançá-los como aliados. Você vai continuar aprofundando no campo para localizar Kravchenko. Fique na entrada da caverna e snipe os inimigos. Note que para uma pequena caverna, há certeza de que um monte de inimigos. Granadas vai certamente ajudar na limpeza da multidão. Olho para as escadas do lado direito, como inimigos vai usá-lo fortemente.
Vá em direção a estrutura de administração e localizar Kravchenko. Quando Mason abre as portas para o escritório, a missão terminará.

Esgueirar-se em compostos de Steiner
Esta missão é muito sorrateiramente pré-estabelecidos ... desde o I.A. não permitir a jogabilidade furtiva de qualquer maneira. Comece por subjugar o mecânico russo fora da gaiola de carga. E, por submeter, IGN significa que você rasgar sua garganta para fora com as mãos como Sly "Adrian" Stallone em Rambo 4.
Rebirth - uma Intel
Enquanto jogando como pedreiro, depois de matar o mecânico, vire à esquerda para o recipiente (o próximo a Mason depois que o cadáver é desperdiçado) e levar o toca-fitas. Provavelmente, você vai ser morto quando o helicóptero se os pontos (se você fazê-lo rapidamente, que não pode acontecer), mas a Intel vai ser salvas em seu arquivo / perfil de sistema.
Neste ponto você seguir Reznov, salvo IGN diz o contrário em âmbar. Por agora, siga Reznov (depois de matar o Sr. Goodwrench) e ficar perto dele. Após os últimos movimentos da picadora (e os contentores estão estabelecidas), corra para o próximo local - sob um andaime de pequeno porte.
O helicóptero deve voltar (voltar). Espere com Reznov sob o andaime, a mover-se com ele quando ele faz. Quando você se move debaixo dos andaimes, mover-se para o soldado inimigo próximo e cortar a própria cara.
Reznov, sendo russo AI, não é particularmente comunicativo sobre o próximo passo. Às vezes o pouco de voz é ouvida (surdo), mas ele confia em seu movimento de mão para lhe dizer (pedreiro) para cack o gajo que vem.
Bem, isso não funciona tão bem.
Depois de matar este gajo segunda, o pedreiro vai se armar com uma AK-74U (arma pouco útil emitido às tripulações tanque T-55 ... na Rússia Soviética, os tanques da tripulação você!). No entanto, manter a disciplina do ruído e da cabeça até a escada para a próxima zona.
Melee o inimigo no alto e você vai arranjar uma espingarda nova também. Uma vez que você Reznov e desça a escada e no elevador, você pode começar a carnificina.
Localize Chemikalien Wissenschaftlerführen Steiner
Os inimigos são numerosos e muito perto de franco-atiradores, de modo que o ponto vermelho vista sobre o AK-74s são grandes para derrubar os inimigos. Use cobertura o melhor possível e arremessar granadas devagar (o AK-74U com granada é melhor). Você tem um monte de inimigos para eliminar completamente e também muitas explosões também irá bloquear um dos segredos do nível. Naturalmente, se você tem já, let'er rip.
Rebirth - 2 Intel
Enquanto jogando como pedreiro, verifique dentro da câmara de experiência com as 6 Nova botijões de gás. Se você não ruptura dos recipientes, a câmara de ensaio não veda.

A melhor maneira de derrubar Spetsnaz que mergulha-se para o círculo em torno de volta (depois de tirar os inimigos nas galerias) e adivinha o seu jumento, com balas. Uma vez que ele e seus camaradas russos estão todos mortos, você pode explorar a câmara de teste, com risco mínimo.
Vença as galerias na câmara de ensaio Nova principal 6, e você irá localizar uma porta onde você vai encontrar e Reznov Steiner, e levá-lo para fora do estilo Delta-Verde.
Eu Tarefa Bônus »Hate Monkeys
Você pode fazer isso tanto como pedreiro ou Hudson (que você quer passar pelo mesmo corredor), mas se Mason matou os macacos antes, aqueles permanecem morto quando Hudson recauchutados o mesmo caminho. O corredor de fora da principal câmara de ensaio Nova 6 tem vários macacos amontoados no final do corredor. Lugar perfeito para uma granada de mão.

Tempo que assim que seu tiros mata ao menos mais um macaco quando a granada que se transforma em lote de macacos em uma cesta cheia de carne. Você precisa matar sete macacos dentro de uma janela de 10 segundos, e os do 6 Nova câmara não contam (se matou pelo gás).
Familiarize-se com o composto vivo
Você vai agora jogar com Hudson. Comece usando sua metralhadora de forma intermitente, mas granadas mangueira como se não houvesse amanhã. Tente pegar os inimigos na explosão de uma granada. Salve a MG para os inimigos única ou aqueles que estão em posições onde não se pode esperar para explodir uma granada com qualquer confiabilidade. Todas as tropas e veículos no chão são alvos válidos - apenas os helicópteros são inválidos (são elementos da história).
Tarefa Bônus »sem vazamentos
Não morrer como Hudson, até você conseguir chegar ao composto. Note que se você morrer, e reiniciar a partir de um posto de controle, você precisa fazer isso tudo de novo. Melhor fazer isso na dificuldade Casual.
Após o seu veículo for destruído, você estará na névoa amarela. Ao contrário do dano normal, os danos com a ação irá acumular ao longo do tempo e quebrar o espelho. Se o terno é quebrado, você terá uma morte horrível, horrível. Melhor cair para trás e use o L85 com escopo FLIR para pegar os inimigos no nevoeiro. É sniping distância, e se você tem fogo inimigo entrar, parar, agachar e olhar antes de continuar.
Renascimento - 3 Intel
Enquanto jogando como Hudson, continue até você encontrar uma casa com seu segundo andar em chamas. Pare lá e voltar pelo caminho que veio (basicamente as escadas de volta) e sair do primeiro andar. Ao sair desta casa, vire à esquerda e investigar a pequena cozinha / refeitório. Há um jogador de fita adesiva na despensa. É para a esquerda da lâmpada a óleo. Se você luta contra os helicópteros inimigos, você está muito à frente.
Passado a construção do fogo, você terá que lutar contra alguns helicópteros. Cabeça fora para acompanhar o time russo pressiona equipa de Weaver. Depois de desperdiçá-los, um dos Reds cai um Strela-3 (um míssil anti-aéreo). Sprint para fora quando a barra está limpa e levá-la, então volte para a casa. Como o ambiente é indestrutível do fogo veículo, você pode simplesmente spam fogo Strela-3 (o míssil irá auto-track) e afastar uma vez que o míssil sai do tubo.
Uma vez que os helicópteros são idos, use o L85 e snipe os restos dos soldados fora da base. Quando você entrar, mudar uma arma para um ponto de vista e brutalizar os inimigos até chegar ao fim da estrada. Depois Hudson localiza Mason, a missão acabou.
Onde está a missão 13, Apocalipse?
Esta é uma missão história baseada, sem inimigos. Uma vez que há jogadores de fita em que estágio, porém, eles são abordados no Guia Visual Intel.

O que aconteceu com a missão relevations?
É uma missão história sem inimigos, portanto, você não pode deixar isso. O toca-fitas em Apocalipse são revelados no Guia Visual Intel.
Desativar defesas do navio
Use os foguetes do helicóptero e armas para a mangueira no convés do navio inimigo. Livrar-se das pessoas, posições, e nada marcado por um objectivo ponto amarelo. Os foguetes são disparados duas vezes, e nunca recarregar, então é só segurar o disparador de foguete e ver o local no fim de seu escopo explodir.
Quando as terras primeiro time, cobri-los por elminating o próximo conjunto de pontos amarelos. Só depois que entrar no navio você vai ter que se preocupar com o Hind inimigo que gera acima de você e começa a atacar. Você pode querer voar passado que, por sua vez, e depois atacar. Como os helicópteros nas missões anteriores, ficando ao seu lado e traseira vai reduzir o dano que você toma.
Terrenos e Scour
Land helicóptero no heliporto do marcado, então, fazer ocupado com a infantaria no convés. Dirija-se ao marcador no final do navio e do cuidado com os atiradores nas janelas, e helicópteros no céu.
Tarefa Bônus »Double Whammy
Destrua ambos os helicópteros inimigos do convés do navio, usando apenas um míssil. Você pode guiar o míssil e detoná-lo pressionando fogo novamente. Esta é uma tarefa tediosa, uma vez que se o fogo e perder, você tem que morrer e tente novamente. Melhor fazer isso em Casual assim você sobreviver por mais tempo.
Redenção - Intel 1
No lado estibordo do Rusalka, há um contêiner de carga no convés principal, com um toca-fitas preso sob uma das suas portas. Você pode ver o recipiente do helicóptero, mas você terá de terra antes que você possa obter o item. Você pode querer destruir os dois helicópteros primeiro inimigo, e depois explorar para um presente.
Destrua os dois helicópteros do inimigo com o lançador de Valkyrie caiu no convés do navio. Você pode usar o contêiner de carga aberto para proteger a si mesmo de ser atacado e destruído.
Violação e Blast
Cabeça para o interior do navio e largou as armas ACOG. Você pode usar o MAC11 você começou com, ou escolher um mais forte Galil com uma visão masterkey ou Red Dot. Uma vez que as armas são aleatórios, pegue o que encontrar e trabalhar com ele.
Redenção - Intel Core 2
Quando Mason e Hudson entra interior do navio, você vai passar por um vestiário (com capas de chuva) e depois chegar em uma sala de controle das sortes. Investigar a sala de controle e vá para a mesa com a chaleira / caldeira de água e pilha de gavetas. Um jogador de fita é secretada sob essa tabela em particular. Se você entrar na baía de mergulho, você foi longe demais.
Envolva o inimigo na baía de mergulho e trabalhar sua maneira ao redor e para baixo em direção Weaver. Depois de reunir-se, você vai passar para a próxima zona.
O pedreiro nome. Alex Mason.
Fila do G-D-muzak James Bond. Você e Hudson estará atacando uma base submarina, tal como no Atari Thunderjaws. Trocar as armas para algo com vistas close-up (e talvez dual ou revistas estendido).
Os corredores são apertados aqui, portanto, não há espaço para você ou seus inimigos para passar uma vez ou é no modo de disparo. No entanto, a água interfere com a sua visão - e não a AI, que pode matá-lo facilmente através da água, fumo ou outras deficiências visuais.
Redenção - Intel 3
Na base undewater, há uma pequena sala à direita antes da grande sala (com um mapa dos EUA) eo sinal de interruptor que você precisa para ativar (essa opção termina o jogo). Na sala pequena, pouco antes, ficar na frente de entrada do relógio na parede. O toca-fitas é debaixo do painel de controle para a sua frente e à direita.
Luta pelos túneis e salas de controle até chegar ao painel que emite a transmissão. Uma vez que você aciona o interruptor, o pedreiro terá que batalhar Draaay vitch-go-. Punch-lo com os botões exibidos na tela e terminar a missão.


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